What is Speculative Design4편

믿게 만드는 소품, 디자인 픽션

아직 존재하지 않는 미래를 어떻게 실감하게 할까요. 영화 소품에서 빌려 온 '디제틱 프로토타입'과 디자인 픽션의 작동 방식, 그리고 이 언어가 광고로 흡수된 과정을 살펴봅니다.

미래에 대한 이야기는 잘 실감되지는 않습니다. 예를 들어, ‘2040년에는…’으로 시작하는 문장은 머리로는 이해되어도 몸으로 와닿지 않습니다. 앞선 글에서 고깔의 바깥쪽을 탐색하는 이유를 이야기했지만, 탐색한 미래를 사람들 앞에 꺼내 놓지 못하면 토론은 시작되지 않습니다.

여기서 등장하는 방법이 디자인 픽션(Design Fiction)입니다. 즉, ‘어떻게 믿게 하는가’에 대한 내용인데, 스페큘러티브 디자인을 위해서는 먼저 디자인을 향유하는 사람들이 믿게 만드는 배경이 필요합니다.

영화 소품에서 빌려 온 개념

이 말을 널리 알린 것은 SF 작가 브루스 스털링(Bruce Sterling)입니다. 2005년 저서 『Shaping Things』에서 이 표현을 썼고, 이후 ‘변화에 대한 불신을 유예시키기 위해 디제틱 프로토타입을 의도적으로 사용하는 것’이라고 정의했습니다.

정의에 낯선 표현이 두 개 있습니다. ‘불신의 유예(Suspension of Disbelief)‘는 우리가 영화와 같은 매체를 볼 때 말이 안 되는 걸 알면서도 잠시 믿어 주는 태도를 뜻합니다. ‘디제틱 프로토타입(Diegetic Prototype)‘은 과학과 영화의 관계를 연구한 데이비드 커비(David Kirby)의 용어인데요, 디제시스(Diegesis)는 이야기 속 세계를 뜻합니다. 즉, 이야기 속 세계에서 실제로 작동하는 것처럼 등장하는 미래적인 기술을 말합니다.

영화 속 인물이 어떤 장치를 대수롭지 않게 쓰는 장면을 떠올려 보면 쉽습니다. 설명도 감탄도 없이 일상의 물건처럼 쓰일 때, 관객은 그 기술이 필요한지, 믿을 만한지를 따지기 전에 그것이 존재하는 세계를 그저 전제로서 받아들이게 됩니다.

줄리언 블리커(Julian Bleecker)는 2009년의 에세이에서 이 생각을 디자인 실천으로 끌어옵니다. 영화가 소품을 통해 미래를 믿게 만든다면, 디자이너는 소품을 직접 만드는 사람이니 같은 일을 할 수 있다는 것입니다. 즉, 소품을 통해 미래에 대한 상상을 가져온다는 것입니다.

제품이 아니라 세계의 조각

디자인 픽션의 묘미는 거창한 미래상을 직접 그리지 않는 데 있습니다. 대신 그 세계에서 나왔을 법한 사소한 조각을 만듭니다.

블리커가 공동 설립한 니어 퓨처 래버러토리(Near Future Laboratory)의 〈TBD Catalog〉가 좋은 예입니다. 기내 쇼핑 카탈로그를 흉내 낸 책자인데요, 미래 기술을 소개하는 대신 그 기술이 이미 흔해진 세상의 상품 목록처럼 꾸몄습니다. 상상의 기술을 조명하는 글이 아니라 일상적인 할인 상품으로 만나는 순간, 관람자는 디자이너가 상상한 미래의 단편을 보다 현실적으로 받아들이고 체감할 수 있게 됩니다.

〈TBD Catalog〉 소개 영상, Near Future Laboratory (2014)

또 다른 예로 사샤 폴플렙(Sascha Pohflepp)의 2006년 작업 〈Buttons: Blind Camera〉는 실제로 작동하는 물건입니다. 렌즈가 없는 이 카메라는 버튼을 누르면 사진을 찍는 대신, 같은 순간에 다른 누군가가 찍어 공유한 사진을 보여줍니다. 설명을 듣기 전에도 손에 쥐면 사진을 찍는다는 일과 소유한다는 일에 대해 생각하게 됩니다.

이 사례들에서 공통으로 보이는 원칙은 세 가지 정도로 정리할 수 있습니다.

  • 완벽한 작동보다 그럴듯한 맥락을 만듭니다. 사용 설명서, 영수증, 고객 불만처럼 일상의 형식을 빌려 옵니다.
  • 기술을 주인공으로 두지 않습니다. 사람들이 그 기술과 함께 어떻게 살아가는지를 보여줍니다.
  • 낯섦을 적당히 남깁니다. 너무 황당하면 외면당하고, 너무 익숙하면 그냥 제품 시안으로 읽힙니다.

기법보다 질문에 집중하기

그런데 이 방법에는 함정이 있습니다. 믿게 만드는 힘은 질문을 던지는 데에만 쓰이지 않기 때문입니다. 질문을 던지고 사변을 이끌어내고자 하는 목적과는 달리 기법이 잘못 사용되면 단순히 미래에 대한 상상을 전시하는 데 그치거나 광고로 끝날 수도 있습니다.

저널리스트 팀 모건(Tim Maughan)은 2020년 MIT Technology Review 기고에서 이 과정을 추적합니다. 그가 든 예시 중 하나가 2011년 코닝(Corning)의 〈A Day Made of Glass〉입니다. 집과 거리의 모든 유리가 터치스크린이 되는 영상으로, 형식은 디자인 픽션과 닮았지만 비판적인 태도는 찾아보기 어렵다는 것입니다.

〈A Day Made of Glass〉, Corning (2011)

더 얄궂은 사례도 있습니다. 슈퍼플럭스(Superflux)의 2015년 단편 〈Uninvited Guests〉에서 노인은 자신을 감시하는 스마트 기기들을 따돌립니다. 모건은 2019년 아마존 에코 광고가 이 영화와 닮았다고 지적하는데요, 정반대로 광고 속 기기는 환영받습니다. 같은 문법이 정반대의 메시지를 전하는 것입니다.

구별 기준은 결국 그 소품이 무엇을 남기느냐일 것입니다. 보고 나서 ‘갖고 싶다’가 남는다면 광고이고, ‘정말 이렇게 살아도 되는 걸까’가 남는다면 질문입니다. 물론 그 사이에는 넓은 회색 지대가 있습니다. 그러나 손바닥과 손등이 가깝지만 같아질 수는 없듯이, 비슷해 보여서 혼란스러울 수 있지만 본연의 목적인 미래에 대한 질문과 사변에 집중한다면 함정에 빠지지 않을 수 있습니다.

다음 글에서는 잠시 이론을 내려놓고 실제 작업들을 살펴봅니다. 시체로 충전하는 배터리와 파리를 잡아먹는 시계 같은 조금 기묘한 사물들이 등장합니다.

참고한 자료